2012年11月24日土曜日

RPG作成中・フラグ周りの処理

システムを通常の操作型にするか放置型にするかはひとまず保留して、フラグ管理周りを作成しています。

Logging Questはフラグ管理(フラグによるイベント発生、イベント後のフラグの操作など) をすべてプログラムで記述するというスパルタンな仕様でしたが、最終的な拡張性のなさに繋がっていました。今回はさすがにフラグをまとめて管理して処理しようと思っています。
事前条件(フラグ、アイテム、現在地=ダンジョンとフロア、など)、イベント、事後条件を、一覧で保持しておき、タイミングに応じてチェックするような感じです。

2012年11月23日金曜日

ライブ壁紙ぴったんβバージョンアップ(0.4.3)

OpenGL使用時に、「色を16bitにする」のオプションが正しく反映されるように修正いたしました。

今まではOpenGLの設定に端末のデフォルトを使っていたのですが、最適な物を選ぶようにしました。これにより、メモリ使用量の削減や性能向上(デフォルトが32bitの端末の場合)、画質の向上(デフォルトが16bitの場合)が図られると思います。
なお、チェックオフの場合、正しく画質が設定されるようになった結果、スクロールが遅くなる場合があります。 この場合はチェックをオンに変更してください。

OpenGL設定の選択については、GLWallpaperServiceのソースを参考にしました。

全体的なメモリ使用量は、おおよそ以下のような比較になります(16bitのチェックオフ=32bit)。
OpenGL使う・32bit>使わない・32bit>=使う・16bit>使わない・16bit
また、スクロールを固定するとメモリ使用量が減ります(画面に表示される部分しかメモリ上に保持しないため、小さい画像を使ったのと同じになります)。
画質と速度、メモリ使用量のバランスから、最適な設定をしていただければ幸いです。
なお、これ以上のメモリ削減は難しい感じです……。

2012年11月15日木曜日

RPG作成中・システムについて

今のところ隙間時間型(普通に操作するタイプ)で考えていますが、どうしても実装する機能が多く、なかなか開発の進みが悪いので、放置型にすることも検討しています。

放置型のゲームがいろいろ出てくるかと思いましたが、意外に増えてこないこともあります。

開発中のコードは、もともとシステムを流用することを考えて書いているため、放置型でもかなりの部分がそのまま使えます。

ただ、今回はクエストを導入したいのですが、街でしかクエスト発生しないのはつまらないので、放置型でどう組み込むか考えています。放置中に割り込んで操作するのは若干興をそぎますし、無条件でスタートするのも……。ログをタップしてクエスト発生でしょうか。

2012年11月12日月曜日

RPG作成中・戦闘画面その2

ゆっくりとですが、開発を進めています。ダンジョンを歩いて、エンカウントし、戦闘することができるようになりました。ただ、まだ戦闘処理に能力値も反映していませんし、経験値も入りません。
隙間時間にプレイできるように、状態をいつでも中断可能なよう管理するのがなかなか大変です。onSaveInstanceStateでBundleに保存、onPauseでDBに保存、という感じです。

次は、戦闘処理のアルゴリズムとビューの改善、キャンプの実装あたりでしょうか。

しかしゲームとして面白いものができるかどうか、疑問になってきました……。

2012年11月10日土曜日

壁紙ぴったんバージョンアップ(1.6.0)

以前から時々ご要望いただいていた、任意の倍率でのリサイズ機能を追加しました。拡張モードを開き、「画像のリサイズ」でカスタムを選択後、プレビュー画面上でピンチイン・アウト(二本指で狭める・開く)してください。

拡張モードは、設定が多くなり煩雑なため、いくつかに設定をグループ分けして、それぞれ開閉できるようにしました。

また、端末によってプレビューが大きすぎて設定エリアが小さくなる場合があるため、プレビューのサイズを多少変更できるようにしました。メニューの設定から変更可能です。

ほかにもいくつかバグフィックスや性能改善を行っています。不具合などありましたら、メールやコメントでご連絡いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。